L'immersion sonore dans les Jeux-Vidéos - Partie 1

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L’immersion dans les jeux vidéos est un concept qui existe depuis de nombreuses années et qui prend de plus en plus de place lors de la conception de ces derniers. Le but reste le même, plonger le joueur dans l’univers du jeu. Les innovations dans ce domaine se caractérisent par une diversité de techniques d’immersion croissante.

Le Joueur du Grenier a publié une vidéo concernant ce sujet, qui vaut le détour selon moi.


Cependant, ce dernier n'aborde pas (ou très brièvement) le sujet de l'immersion sonore, pourtant capitale. Il parait évident qu'aucun triple A à gros budget ne sortirait sans aucun son, sans aucun bruitage ni effet sonore. C'est pourquoi je tenais à écrire cet article, sur l'immersion musicale et sonore.

La musique

Nous sommes habitués, en tant que joueurs, à ce que notre gameplay soit accompagné d’une musique de fond. Elle correspond à l’image globale que l’on a du jeu, elle est ancrée en celui-ci et fait partie de son identité. Bien qu’elle soit parfois nécessaire pour pouvoir apprécier l’ensemble des qualités du jeu, nous pouvons très souvent couper la musique.
Et heureusement dès fois…

Dans le cas où la musique nous plait et que nous la laissons s’exprimer, il reste un dilemme ou plutôt un paradoxe.

En effet, la plupart du temps, il n’y a aucune représentation visuelle de la musique dans le jeu, pourtant elle contribue directement à l’immersion.

Dans la réalité, nous n’avons pas de musique épique qui se déclenche lorsque l’on doit affronter le propriétaire qui vient réclamer le loyer pour la quatrième fois en deux semaines… (c’est chaud là).

À la rigueur, cela pourrait s’apparenter à une musique que l’on a en tête, mais pour que ce soit cohérent et donc plus immersif. La musique doit apporter quelque chose de plus à l’expérience du joueur.

S’adapter au visuel

Le cadre spatio-temporel

Le cadre spatio-temporel n’est pas forcément la première chose à laquelle on pense lorsqu’on parle de jeux vidéos, cependant tout comme en littérature ou au cinéma, il a une importance primordiale pour l’harmonie de l’œuvre dans son ensemble.

Définir une époque plutôt qu’une autre va impacter les choix d’instruments lors de la composition. Il faudra alors trier ceux qui n’existaient pas à ce moment précis, voire choisir des courants musicaux de l’époque plutôt que d’autres si l’on veut aller plus loin.

Pour le lieu, le même principe s’applique. La sélection peut se faire en fonction des traditions de l’endroit en question.

Thème

Le thème, en plus du cadre spatio-temporel, permet de nous éclaircir sur d’autres éventualités. Le jeu n’est pas forcément une simulation de la réalité. La fiction est un pan considérable des jeux vidéos, en effet, ils permettent une interaction avec quelque chose que l’on n’aurait pas pu expérimenter autrement.

Du point de vue musical, il faut s’adapter à cet univers en sélectionnant certains instruments, certaines méthodes de création, ou en créant de nouveaux sons.

Comment ne pas citer le thème principal d’Elder Scrolls V Skyrim, Dovahkiin composé par Jeremy Soule. Cette musique correspond parfaitement à l’univers du jeu.

D’une part les percussions, les cris des combattants et les grands ensembles de cuivres soulignant les combats épiques, et d’autre part les cloches, les cordes frottées et les chœurs féminins relevant un côté féérique. Il n’y a pas forcément d’instrument spécial créé pour ce jeu.

Ici, c’est l’arrangement qui rend la musique pertinente par rapport à l’histoire. Le plus grand accomplissement de cette musique reste les chœurs masculins chantés en langue des dragons, une langue inventée, avec des paroles qui ont un sens, qui rime, et qui rime même une fois traduite en anglais. Ils ont vraiment été loin…

Les Graphismes

Pour que la musique soit vraiment ancrée dans l’univers dans lequel elle sera jouée, il faut qu’elle corresponde au style graphique choisi.

Cela n’est pas toujours vrai, cela dépend de l’effet recherché, dans le cas où l’on cherche l’immersion du joueur tout en ayant un style rétro, cela devient un peu plus compliqué. Il faut alors trouver le juste milieu entre le réalisme et la cohérence. On peut ici penser à Undertail.

S’adapter au gameplay

Les musiques doivent varier en fonction de ce que traverse le joueur.

Parfois, on retrouve le même élément du début à la fin de notre expérience, c’est le thème principal. Mais celui-ci, qui s’apparente souvent à un court motif, ou à une mélodie et est accompagné de variation en fonction de notre progression.

La musique du menu doit tout d’abord donner l’envie au joueur d’aller plus loin, elle peut intriguer dans le cas d’un jeu d’aventure, être entraînante dans un jeu de combat ou bien les deux dans un MMO-RPG par exemple. Elle est la première image que le joueur a du jeu. Elle doit donc refléter ce que le joueur s’apprête à affronter.

Niveau

La musique des différents niveaux laisse habituellement place au gameplay lorsqu’elle n’en fait pas partie, le but n’est pas d’être omniprésent. Elle peut néanmoins relever certains aspects, évoquer des sentiments en fonctions de ce que le joueur traverse.

Boss

La musique du boss fait partie des musiques de niveaux, mais généralement les boss concrétisent un aboutissement, le moment où la tension est la plus forte. Cela doit se ressentir à travers la musique qui est souvent plus intense, épique dans certains cas.

Une Importance capitale

Au-delà de simplement corréler à l’image, de simples notes peuvent changer la perception entière du joueur.

Que serait Minecraft sans les musiques de C418 ?

C418, de son vrai nom Daniel Rosenfeld a réussi à souligner certains aspects du jeu que les graphismes, assez pauvres à l’origine, peinaient à faire ressortir.

Ce sont ici l’immensité du monde et la solitude du joueur qui sont désignées par l’artiste. À travers des morceaux minimalistes et mélancoliques, parfois flippants.

Pour en apprendre plus sur ce qui fait que les musiques de Minecraft sont si spéciales, je vous invite à regarder cette vidéo (en anglais) qui décrit très bien l’ambiance de chaque musique :

Musique interactive

L’immersion ne se fait pas qu’en transmettant des émotions. Le joueur doit rester le maître de ses actions, ou du moins doit penser l’être pour qu’il y ait une réelle connexion entre lui et la musique.

En effet, le jeu vidéo est un support qui offre l’expérience unique de vivre dans l’œuvre et que celle-ci réagisse en fonction de ses choix, de ses actes. Cela ne s’applique pas seulement au gameplay, mais aussi à la musique.

Informer

Les musiques peuvent aussi avertir le joueur d’un danger en se déclenchant dans certaines situations.

Je pense par exemple à CS:GO dans lequel une musique se déclenche 10 secondes avant que la bombe explose, une indication temporelle bien plus précise que le “bip” sonore qui accélère.

Réagir

On remarque la plupart du temps ce concept dans les jeux Nintendo. La musique est influencée par les actions du joueur.

Cela peut se caractériser par un simple changement d’instrument comme dans New Super Mario Bros. U. Dans lequel les instruments changent lorsqu’on change d’écran de sélection des niveaux.

Cela peut aussi être une superposition de mélodies en fonction du lieu dans lequel le personnage se trouve, comme dans The Ledgend of Zelda - Skyward Sword.

WWISE est un logiciel permettant de faciliter la transition entre la création de la musique et son implémentation dans le jeu. J’y reviendrai dans mon prochain article.

Je vous remercie pour votre lecture, à très bientôt pour la suite !

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